Labyrinthes

 

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1 - Présentation du logiciel

Titre du logiciel : labyrinthe

Auteurs : Jean Louis Sendral et l'équipe de développement du Terrier.
Réecriture des logiciels E.P.I 1 maternelle, de labyrinthes. Linux magazine n°62 a facilité cette réécriture (algorithme, structure des données).
Version
: 1.2
Date de parution : mars 2005
Taille du fichier : 513 Ko
Environnement requis : Linux ou Windows + Tcl/Tk spécifique
Site dédié : abuledu.org
Liste dédiée : utilisations@abuledu.org pour s'inscrire : http://listes.abuledu.org/wws/
Genre : Éducatif
Public concerné : Cycles 1 et 2
Discipline : Découverte du monde / Repérage dans l'espace
Objectifs : 4 ESPACE ET GÉOMÉTRIE / 4.1 Repérage, orientation
- repérer et coder des cases et des noeuds sur un quadrillage.

Le logiciel se compose :

 

Labyrinthe : chemin connexe qui permet d'aller de n'importe quelle case à n'importe quel autre case, et donc en particulier d'une case dite départ (choisie au hasard sur les bords) vers une case arrivée (choisie au hasard sur les bords).

A priori :
- Les enseignants et/ou les élèves doivent pouvoir paramétrer le logiciel.
- La traduction est possible.

Les compétences nécessaires pour utiliser "Labyrinthes" concernent la manipulation de la souris et des flèches du clavier.

 

2 - Installation

Créez le réperoire /var/leterrier si ce n'est déjà fait après l'installation d'un autre logiciel du Terrier.
Ces répertoires permettront l'enregistrement des Labyrinthes que vous allez créer et des bilans.

 

3 - Description

Menu principal :

Description de ce que l'on trouve dans chaque menus et sous menus :

Activités : accès aux différents type d'activités

Labyrinthes : accés aux différents labyrinthes contenus dans le Répertoire.

Réglages : choix de la langue et du dossier de travail

ATTENTION : Les bilans ne sont sauvés que lorsque le bouton Quitter/Sauver Bilan est cliqué et ce  pour tenir compte de l'indispensable Recommencer.
L'appui sur la touche F1 donne une aide "plus légère"

Menu activités :

Dans l'interface principal choisir l'une des activités :

La fenêtre ci-contre s'ouvre. Il s'agit de créer son labyrinthe en indiquant le nombre de colonnes et de lignes souhaitées. Ces nombres doivent être supérieurs à 1 et inférieurs ou égals à 12.

La touche "Entrée" permet de valider les choix.

Le choix 6 pour Colonnes et 4 pour permette d'obtenir le labyrinthe ci-contre

=>

Labyrinthes

Labyrinthe normal

Le travail de base :
Déplacer le curseur jaune du départ (trait rouge) à l'arrivée : (trait vert).
Les flèches du clavier et sous GNU/linux les flèches du clavier numérique font avancer le curseur vers le haut ou vers le bas ou vers la droite ou vers la gauche (par rapport à l'écran !!!)
Les chocs sont soulignés par un clignotement et éventuellement un léger "bruit".
Le bouton Grille? permet de visualiser le quadrillage sous--jacent.
A l'arrivée un décompte simple est proposé : échecs, réussites.

 

    Il est possible de recommencer et recommandé avec le même labyrinthe (bouton Recommencer)
    Le bouton Anticiper permet de réaliser le codage partiel ou total du labyrinthe :

    Le codage développe l'anticipation.
    Pour cela le déplacement peut se faire :
    - soit par les flèches à l'écran en cliquant dessus
    - soit par les lettres H (Haut), B (Bas), D (Droit), G (Gauche).
    L'exécution est déclenchée par Tout ou Fais
    Tout pour anticiper le chemin du départ à l'arrivée.
    Fais pour anticiper le chemin groupe d'ordres par groupe d'ordres, donc pas à pas .
    La ligne éditeur est effacée après chaque Fais, ou Tout (auquel cas le curseur revient au départ).
    L'exécution est déclenchée par Toutou Fais.
    Le choix en est exclusif à l'intérieur d'un essai. On peut en changer par  Recommencer.
    La poubelle permet de supprimer le codage. Les boutons pour flèches et/ou lettres sont escamotables en utilisant les cases à cocher.

    Rappel :  Seul Quitter/Sauver Bilan permet de sauver les bilans.

    Sauver permet de sauvegarder un labyrinthe dans le répertoire personnel de l'utilisateur ou commun et seulement dans le cas du choix "aucun".

Labyrinthe relatif

Le travail de base :
Déplacer la flèche jaune de la case départ (trait rouge) à la case arrivée (trait vert).
Les déplacements sont compris par rapport à cette flèche jaune, objet orienté.
Flèche du clavier Up : pour faire avancer la flèche jaune, donc par rapport à elle même.
Flèche du clavier Down : pour faire reculer la flèche jaune, donc par rapport à elle même.
Fléche du clavier Right : pour faire pivoter la flèche jaune, d'un quart de tour vers la droite par rapport à à elle même.
Fléche du clavier Left : pour faire pivoter flèche jaune, d'un quart de tour vers la gauche par rapport à elle même.
A tout moment quatre contraintes, s'excluant l'une l'autre, sont possibles. Elles sont accessibles par  un bouton-radio.
AV TD : Les seules possiblités sont Up et Right pour faire avancer ou pivoter vers la gauche la flèche jaune.
Idem pour AV TG, RE TD, et RE TG.

2.3 Labyrinthe caché

Même activité que pour le "normal" mais , comme son nom l'indique, les murs du labyrinthe sont cachés.
Lorsque un mur est touché il devient rouge.
Les murs sont visualisables durant 2 secondes grâce au bouton Murs?.
Le bouton Grille? permet de visualiser le quadrillage sous-jacent.
Et, bien sûr, le bouton Recommencer permet d'améliorer "les performances" de l'élève.

Choisir une activité ouvre une fenêtre de sélection :
Il s'agit de créer son labyrinthe en indiquant le nombre de colonnes et de lignes souhaitées. Ces nombres doivent être supérieurs à 1 et inférieur

La touche "Entrée" permet de valider les choix.

Le choix 6 pour Colonnes et 4 pour permette d'obtenir le labyrinthe ci-contre :

=>

Menu Labyrinthes

Sélectionnez le labyrinthe de votre choix en cliquant dessus. Par défaut la case aucune est cochée. Si vous choisissez l'un des labyrinthes de la liste, lors du choix d'une Activités le labyrinthes sera prédéfini.

La liste des labyrinthes varie selon le répertoire de travail paramétrable dans le menu Réglages.

Menu Réglages

Langue

Ce menu permet de choisir une langue parmi celles disponibles pour l'affichage de l'interface et des messages. Pour choisir une langue il suffit de cliquer sur son abréviation en = anglais, fr = français, oc = occcitan.

Répertoires

Le menu Répertoires est utile en environnement réseau : 
A choisir parmi Personnel, Commun, Exemple. Cette distinction n'est, pour l'instant, utile que pour GNU/linux.
Choisir le dossier ou sous-dossier dans lequel sont les fichiers labyrinthes de travail. Les labyrinthes "sauvés" seront aussi dans ces dossiers.
si le sous-menu "Commun" est coché, les réglages et exercices sont communs à tous les utilisateurs.
Si le sous-menu "Personnel" est coché, les réglages et exercices sont spécifiques à chaque utilisateur.
Il est possble d'utiliser (au premier niveau) les sous-dossiers de Personnel, Commun, Exemple.

Bilans
Le sous-menu Bilan par Classe  de Activités permet de visualiser et d'imprimer, sous toute plateforme, le bilan d'un élève de telle ou telle classe et ce par l'intermédiaire d'un navigateur.
Un bilan provisoire est accessible après chaque fin de labyrinthe. (imprimable sous GNU/Linux). Exemples :

bilan classebilan fin labyrinthe

4 - Piste pour une exploitation pédagogique

Le principal intérêt pédagogique pourrait être autour de la notion de "Géométrie spatiale" au sens utilisé par Salin / Berthelot dans leur thèse "Espace et Géométrie dans la scolarité obligatoire" (Bordeaux). En particulier le chapitre BIII p43.
Comment indiquer, communiquer à autrui un chemin allant d'un lieu à un autre. Ici en utilisant soit la possiblité d'anticiper, soit les labyrinthes cachés.

Titre de la piste : Communication écrite autour du logiciel labyrinthe

Présentation :

  1. Disciplines : Découvrir le monde / activités mathématiques

  2. Niveaux concernés : grande section (troisième trimestre)

  3. Présentation de la piste : Un labyrinthe est réalisé dans la situation de base avec différentes contraintes puis codé. Le message est repris en par un autre élève qui réalise le même labyrinthe mais cette fois-ci dans la situation labyrinthe caché. La réussite sans toucher de murs permet la validation.

  4. Progression suivie :

  1. Références aux programmes officiels : Repérer et coder des cases et des noeuds sur un quadrillage.

  2. Pré requis : Savoir utiliser les flèches et le

  3. Objectifs cognitifs : maîtriser le codage absolu de déplacements dans l'espace

  4. Temps imparti : 4 séquence de 30 min.

Déroulé Pédagogique :

Mode d'utilisation : Présentation collective de l'activité puis travail individuel autonome. L'utilisation du logiciel Labyrinthes nécessite la présence d'un adulte lors de la prise en main du logiciel par les enfants notamment lors du choix du labyrinthe et le changement de type d'activité. L'activité de communication peut se faire deux à deux avec échange de message après codage. Dans la situation de communication les élèves se succèdent à l'ordinateur ou échange des messages concernant des labyrinthes différents.

Une mise en commun finale permet de verbaliser et de partager les stratégies employées.

Déroulé des étapes :

Création d'un labyrinthe par l'enseignant grâce au module labyrinthes puis sauver dans le répertoire commun ou utilisation d'un labyrinthe pré-établis.
Les enfants passent les uns après les autres individuellement. Chaque fois qu'un scénario est réussi les élèves choississent un autre labyrinthe puis l'activité suivante lorsque tous les exercices ont été réalisés avec succès. L'enseignant note la dernière activité réussie et repart de là lors de la séquence suivante. Pour la dernière activité de communication proposez un étayage visant à faire émerger des méthodes de codage efficaces.

Prolongements possibles :

Par deux, un enfant est face à l'écran sur l'activité décodage, il dicte le labyrinthe à un autre enfant qui a le clavier mais qui ne voit pas l'écran.